游戏介绍
物种起源游戏简介
想知道物种是如何起源的吗?下载《物种起源》让你体验基因改造物种的乐趣,不仅如此,在这里你还可以享受星际探索的刺激哟!喜欢就赶快下载游戏开始体验吧!
物种起源游戏亮点
该游戏拥有着全新的玩法、史诗级的剧情和精美的游戏画面设计。感兴趣的小伙伴们快来下载物种起源ios版试试吧!这是一款不错的游戏哟。
物种起源游戏特色
物种进化,从最微小的粒子开始,通过合成,复制与加速,一步步演变成DNA,草履虫,大白鲨;
星系探索,从发现最细小的尘埃开始,到卫星,行星,太阳系,甚至宇宙;
发展科学,提升大脑容量,延展神经系统,用强大的智慧发展科学;
研发暗能力,如何发现神秘的暗物质?暗物质又有何用处?宇宙中还有更强大的力量等着我们去挖掘。
游戏物种起源攻略,《物种起源》
1,《物种起源》
全部物种素占有的比率、也就是平均
具体点,我真的不知道这句话。
2,物种起源神经有什么用
增加智慧生产速度的
每一条神经都是可以增加智慧生产速度的,但是每个阶段所增加的速度是不一样的
物种起源是一款放置类策略游戏,这款游戏可以让玩家体验到宇宙世界的发展,游戏玩法非常丰富,并且借助了虫群等游戏玩法,让玩家体验到了很多不一样的乐趣
3,物种起源有什么攻略?
一、按键操作篇:鼠标:控制方向滑鼠:选择超能力技能MOUSE1:攻击(开枪)MOUSE2:启动超能力技能状态W:前进S:后退A:左移D:右移Q:开启狙枪瞄准镜E:更换武器(向前)F:更换武器(向后)SHIFT:蹲下W、A、S、D+CTRL:翻筋斗SPACE:跳跃[:拉近瞄准镜]:拉长瞄准镜二、界面介绍篇:点击“NEW GAME”之后进入一个界面,有ADVENTURE和TIME CHALLAGE两个模式。这里着重介绍ADVENTURE,即冒险游戏部分(游戏主要部分)。点击以后出现了三个可选择的项目:SHARP SHOOTING、STEALTH和AGGRESSION。每个选项代表了主人公的基本攻击方式。SHARP SHOOTING是表示主角需要熟练各种枪法,游戏过程中获得的经验点数和射击的距离和精确度有密切的关系。枪支在游戏里的成分比较大,要好好掌握。STEALTH是近身攻击敌人的技能,主角也必须会灵活使用这项能力,对于过关的评价和赚取经验值有很大的关系。AGGRESSION代表主角与身俱来的一些超能力技能,这些技能的培养对于在游戏中能否顺利克服各种困难,顺利通关起到了至关重要的作用。多多使用这些技能有助于提升自己的能力点数。随便点击三个中的任意一个,可以进入下一个界面。有两个选项:一个是进入训练模式,一个是直接进入正式游戏内容。不过对于第一次玩的朋友来说,建议先进行一下训练,熟悉一下各种技能的操作。三、训练模式小攻略以及8种自身技能的介绍说明进入训练模式之后,首先来到一个小房间,根据左上方的提示,先进行射击训练。拿枪随便朝昆虫标本打一枪。随后联系翻筋斗和跳跃的动作,之后就可以进入下一间房间(注意:看到进入的箭头之后才能按“ENTER”键开门)。下一间房间是射击训练。按照提示拾起地上的AK47和狙击枪。根据要求利用F和E键切换各种武器,对准远端墙上的靶子进行射击,先用AK47,然后装备上狙击枪,利用Q键开启瞄准镜并且拉近瞄准镜,朝靶子射击。然后顺利完成了射击操作,可以进入右边的大门。这里训练的是对主角自己的自身技能进行的训练。这里有必要先对8项超能力技能作一个阐述:(1)投掷技能:主角利用MOUSE2键提起身边的物体(箱子、垃圾桶等等),有点像ONE EPISODE里面的引力枪。然后按MOUSE1朝敌人投掷过去,杀伤力根据所投掷的物体重量来计算。不过要确保物体在你眼前,否则容易砸到自己。(2)射击跟踪技能:主角可以通过发射几束枪线来更好的瞄准敌人,达到精确射击的目的。操作同上,先MOUSE2,再MOUSE1。(3)360度攻击技能:在周围敌人众多的情况下使用。启动技能之后,主角会自动进行360度大范围射击攻击。(4)发射铁盘的技能:可以提高杀伤力的技能,MOUSE2启动技能,瞄准敌人之后,朝敌人射击,会发射出RAZOR-DISK,给予敌人更大的伤害。(5)子弹时间攻击技能:启动技能之后,主角会自动进入慢动作,与筋斗配合进行攻击。(6)发射火焰弹的技能启动这个技能状态之后,主角攻击会发射出火焰弹,给予敌人持续的燃烧。(7)控制子弹轨迹的技能:启动技能之后,按MOUSE1,可以看到子弹出现在屏幕中央,可以通过方向键来控制其走向,用于打击远距离敌人和目标。(8)保护技能:启动技能后,在主角周围会产生一个磁场保护球,可以在危急时刻免遭敌人的攻击。一旦取消技能,则保护球消失。说明:某个技能运用一次之后,需要一定时间的恢复。只有技能图标全满之后才能再次使用。
4,物种起源 第一次大爆炸学习哪几个技能
查理·达尔文著的《物种起源》全面考察遗传、变异与选择的力量,揭示所有物种的演进规律,提出以自然选择、适者生存为基础的进化学说,是影响人类发展进程的划时代著作。
本书语言平实,拥有自然科学必备的精准与谨严。本书所包含的观点,不但妙趣横生,还为我们展开了一场场头脑风暴。同时,书中配以百余幅精美插图,使您在阅读时轻松愉快;新颖的编排模式、独特的体例及全彩制作,将为您展开一场视觉盛宴。
在《物种起源》一书中,查理·达尔文重点阐述和论证了高等生物是由低等生物逐渐演变而来的进化论思想,并提出了以自然选择、适者生存为基础的生物进化学说。《物种起源》的问世,第一次将生物学建立在完全科学的基础之上,颠覆了自然历史的基础学说。它不仅使人类对自身的认识发生了质的飞跃,也让人们知道生命和物种来源于大自然。同时,它为社会哲学提供了一个全新、独特的思维空间,为现代生物科学奠定了坚实的理论基础。
可以到新华书店看看
5,针对中文市场,GOG在过去一年都做了些什么_
加入简体中文支持,接受人民币结算,新增国人习惯的支付方式,面向中国玩家设置了“区域价格优惠”……这个因《巫师3》而在中文玩家圈中刷足好感的波兰公司,正试图为旗下的数字发行平台GOG争取更多的中国用户。
作者丨 @忘川
“Steam,目前网络上最大的数字游戏发行平台。”
2016年,我写文章时如果谈及Steam,总要加上类似的句子——虽然在《DOTA 2》引进中国大陆地区的过程中,许多人已经事实上成为了Steam用户,可直到两年前不少中国玩家对这个平台仍旧感到陌生。随着2017年《绝地求生》的爆红,Steam的中国用户数量正以惊人的速度激增:2017年6月,Steam的简体中文用户数量位居全平台第二,用户占比为16.95%,还远逊于英文用户的40.13%;到了同年10月,简体中文用户占比已跃升至56.37%,中文超越英文成为Steam用户使用最多的语言。
这些新晋的中国用户,Steam账号里往往只有两三款游戏,但“最大的正版游戏库”对他们而言已不再是个空泛的概念。与此同时,Steam的发展更加顺利,每个月都有无数的独立游戏和3A大作登陆Steam,在一些跨平台游戏的宣传或预告中,Steam的图标已经和索尼的PS4、微软的Xbox One平起平坐——虽然在最初,Steam只是Valve Software为方便《反恐精英》等旗下游戏更新补丁才推出的平台。
正在新春特惠的GOG
和Steam的如日中天相比,同为数字发行平台的GOG则有些默默无闻。就像玩家在2003年只知《反恐精英》而不知Steam,比起GOG,多数玩家可能更熟悉其母公司CD Projekt和他们推出的“巫师”系列。如今Steam已经成为Valve收入的绝对大头,“盖胖”甚至已经不再继续开发新游戏了。可是,根据CD Projekt最近一次的半年财报,上线9年的GOG带给CD Projekt的收入还不如已发售两年多的《巫师3》及其DLC,GOG的中国用户更是少到几乎可以忽略不计。
但是不管怎么说,GOG自身的存在却难以被世人忽略,因为它太特立独行。
一方面,它为“Good Old Games”而生,初创时便成为老玩家的怀旧乐园——GOG的员工们找到那些古早的,甚至已失落的经典老游戏,捋清错综的版权问题,修复原版都没能修复的Bug,重绘那些低分辨率的原始素材,让这些旧时代的游戏能在最新的操作系统上完美运行。GOG社区里甚至有“社区愿望单”的版块,允许玩家们提名、点赞自己想在GOG玩到的经典老游戏,其中不少愿望都成了真。
本周“社区愿望单”排行前列的是《魔兽争霸》《暗黑破坏神》《天方夜谭》《命令与征服》和《黑与白》
另一方面,GOG又是DRM-Free的坚定支持者,坚持不为GOG平台上的游戏加入任何加密和防盗版机制,因为“玩家的体验是第一位的”。他们坚信有人会为自己想玩的、喜欢的游戏买单,他们需要做的只是寻找那些优质游戏,并为它们增加附加价值。也因此,和Steam的“海纳百川”不同,只有能通过GOG内部审核、质量过关、定位符合平台风格的游戏,才能在GOG上架——因为这个原因而被GOG拒之于门外的游戏也不在少数。
特立独行的GOG并未忽略正在急速发展的中国市场。2017年,GOG为网站和客户端加入简体中文支持,接受人民币结算,并可使用银联、微信、支付宝等支付方式结账,此外,他们面向中国玩家设置了“区域价格优惠”——这个因《巫师3》而在中文玩家圈中刷足好感的波兰公司,正试图争取越来越多的中国用户。
最近,我和GOG面向中文市场的负责人Lance取得了联络。我好奇的自然是,在Steam声势日盛的当下,这个“不太一样”的GOG要怎么在中国市场走出自己的道路。别说,我还真的从中找到了一些有趣的答案。
丨 在中国仍坚持DRM-Free的理由
Lance曾供职于育碧、2K中国、微软百家合,担纲了《Topspin 4》《NBA 2K12》《文明:革命》等多作的制作人,也负责过Xbox One的相关业务。后来CD Projekt为推进GOG的发展,计划在包括中国在内的7个语言地区寻找相关负责人,2016年11月,CD Projekt的高层经朋友介绍找到了Lance。
“刚接触GOG的时候,我印象最深也最想要了解的,就是为什么要做DRM-Free?”Lance起初也有和玩家们差不多的疑问。
DRM,即“数字版权管理”,是用来限制数字媒体使用范围的版权保护技术,其存在的最初目的是阻止盗版商制作非法拷贝。2003年,国内的发行公司寰宇之星就曾在其代理的单机游戏中加入DRM,要求玩家进入游戏前需放碟读盘、验证为正版后才可继续游戏。DRM在游戏行业被广泛使用后,为了防盗版,甚至出现“限制安装次数”“单机游戏却要求全程联网”等奇葩设定,甚至有的游戏在进行加密后,出现了一些严重影响游戏体验的致命Bug。
单机游戏却要求全程联网
“实际上受害的只有合法的消费者。他们合理使用软件(例如制作备份)的权利遭到了剥夺。”这是GOG官网上对坚持DRM-Free的理由说明。然而,由于坚持DRM-Free原则,每一款通过GOG购买的游戏都无需破解就可进行拷贝、传播,于是强制捆绑加密程序的3A大作,和那些担心利益受到损害的独立团队,都放弃了登陆GOG的机会。
但Lance说,GOG其实针对盗版问题进行过深入的市场调研,他们认为大家“对于DRM-Free游戏会被盗版”的担忧是多虑。
GOG认为,网上有很多可以下载盗版游戏种子的地方,一款新游戏上架后,盗版玩家首先想到的获取盗版的途径,都是“海盗湾”之类的盗版资源网站,且绝大多数都是破解资源。购买了DRM-Free游戏的玩家,将自己购买的正版游戏分享出来的状况,在国外是极少的,直接把GOG的DRM-Free版本拿去做盗版种子资源的情况几乎没有。
很多游戏在PC版上架当天,几乎立刻就会有盗版。因此,一款游戏被不被盗版和它是否有进行游戏加密,并没有直接关系。
“我们得出的结论是,正版用户一定会支持正版,不买的原因只可能是游戏价格过高或这个游戏他不喜欢,而盗版玩家并不会通过DRM-Free去获得盗版。”
在和游戏厂商和独立团队沟通时,GOG方面都会努力去传达这样的观念。Lance说,玩家应该完全拥有自己购买的游戏,就像购买了一本书、一张CD,而不应该为了防盗版而牺牲正版玩家的用户体验。经过深度沟通后,类似Bethesda Softworks这样的大厂,甚至是类似万代南梦宫这样比较保守的日本厂商,都理解并接受了GOG的DRM-Free。
虽然Bethesda放在GOG上的游戏仍是那些老作品
同时,GOG也开放了“Steam互联”功能,在游戏厂商支持的前提下,玩家可以通过绑定自己的Steam和GOG账户,在GOG上直接获得Steam已拥有游戏的DRM-Free版本。GOG从中并不能获得实际的收益,只是期待通过DRM-Free提供给玩家最好的游戏体验。
然而,客观存在的情况是,部分游戏厂商因为猖獗的盗版问题,尽管在GOG上架了自己的游戏,却阉割了中文、俄文等版本,他们对于盗版问题的顾虑仍然存在。解决这部分厂商对中文市场的疑虑是Lance后续非常重要的工作内容之一。
丨 老游戏,有中文的老游戏,中国的独立游戏
在做GOG这样的数字发行平台之前,CD Projekt本身也是做实体游戏发行起家。创始人Marcin Iwiński始终相信,玩家愿意为好游戏的“附加价值”买单。1999年,在盗版猖獗的波兰,他们代理发行了经典RPG《博德之门》。为了和盗版竞争,他们倾其所有对游戏进行了彻底的本地化,除了完全翻译为波兰语,为游戏加上波兰语配音,正版还附赠羊皮纸地图、“龙与地下城”规则书和原声CD等豪华赠品。这个拥有大量增值内容的正版定价不低,却在波兰大卖,放到之前几乎是不可想象的事。
这种“增值服务”,同样贯彻到了后来“巫师”系列的开发乃至GOG平台。
“Steam的优势在于游戏种类繁多,现在只要游戏厂商要推出数字版,都会第一时间在Steam平台上发布。GOG在游戏数量上肯定是远远不及,但这里不仅仅是个数码货架,也不会只是简单地把游戏放上去。”
Lance说,GOG入职有一项硬性要求,就是本身得非常热爱游戏,并在游戏上投入大量时间。GOG的产品部既有非常强的程序员团队、美术团队,也有专门的评测小组。
程序员团队负责对老游戏进行修复和翻新,让不同时代、不同系统上的游戏都变成“可一键安装”的,在当代操作系统上点开即玩。这个团队非常强,找不到游戏的源代码,也可以靠零售版提取的代码,逆向解决几十年前遗留的原版游戏Bug。美术团队则对游戏的封面、宣传画、图标乃至游戏中分辨率很低的美术要素进行重绘或重制。GOG甚至还有专门的团队到处搜罗老游戏在实体时代的各种周边、设定集、画册、原声并进行电子化,作为赠品附加在游戏中——即便是通过“Steam互联”获得DRM-Free的玩家,也能正常获得这些“额外内容”。
此前拥有Steam版《辐射》的我,在“互联”后获得了一系列游戏的“额外内容”
面对中国市场,Lance从2017年至今一直在做的一项重要工作,就是希望GOG成为老游戏版权方和民间汉化组之间的桥梁。
“其实一些经典老游戏曾有过官方中文,但中文版已经失却。这种‘失却’有很多原因,比如说,过去曾有发行公司做过中文版,后续公司因为倒闭造成中文版权迷失,发行公司也无法再次授权。我们现在在寻找那些非官方但质量较好的民间汉化,希望可以获得授权,然后联系这些IPO,告诉他们有这样的民间汉化,且都得到了玩家比较好的认可,希望他们能允许我们将这些民间文本作为官方中文加入GOG版游戏中,再回馈给中文玩家。”
在这个沟通的过程中,Lance和两个国内比较有名的汉化组达成了初步合作意向,包括为GOG提供一些已经做好的汉化作品。
“他们中间有些是很多年的玩家,对一些英文的老游戏充满热爱。当他听说有机会让这些游戏以‘官方中文版’重见天日,当场表示愿意无偿做翻译,这令我非常感动。”Lance说。
GOG未来的努力方向,不仅是老游戏,有中文的老游戏,也包括中国的独立游戏。
Lance说,GOG的专门评测小组固定编辑5人,项目多的时候也会从产品部再抽调人手。这些编辑们会对每一款要放上GOG平台的作品进行至少一天的深入游戏体验,对游戏中各个部分进行分析。这个分析包含游戏性、画面优化、声效表现,以及游戏是否适合GOG平台,总结出分析报告后,GOG会联络开发团队,指出他们认为的优点和可以改进的地方。
“这个工作并不是在游戏完成后才开始做,而是在Alpha或Beta阶段就会跟厂商进行联系并进行这样的评测。在欧洲一些游戏杂志上,也可以看到GOG评测组对一些游戏的评分,就和主流的游戏媒体一样。“Lance说。对于比较看好的独立团队,公司的高层、产品部门的人,包括Lance在内,都会亲自造访工作室,对游戏内容进行深入讨论,特别重视的产品在开发阶段就会给到支持。
相较Steam此前的“青睐之光”和现在的“直接发行”,GOG这样的评测机制无疑比较消耗人力和资源。这样严格的筛选机制,也是GOG游戏数量增长缓慢的原因——截止截稿时,上线已10年的GOG商店提供的“无数字版权管理游戏”总数只有2294个,其中有四分之一都是2017年新上的。
过去一年,Lance开始参加一些国内的游戏展会,寻找或许可以通过GOG“走出去”的本土独立游戏。
“要考虑游戏类型、目标玩家以及是否和我们的平台相符。GOG其实集中了比较多的RPG核心玩家,有很强故事性的游戏是我们的优先选择。”
丨 2018:社交、成就、跨平台对战以及其它
过去一年,GOG面向中文市场做了不少尝试和努力,但Lance说,用户基数依然很小,目前并未有数字上的大幅增长。
“2017年这一整年还是在打基础。中文化、增加支付方式、提升下载速度、加入中文客服,包括和媒体合作,让更多的人了解GOG。”
2018年,除了GOG的客户端Galaxy将进行功能强化,新增社交平台和成就系统,已加入多人游戏支持的GOG还有一项计划,就是让PS4、Xbox One和PC这3个平台能实现互联。
“2018年我们的计划是在多人联机这一方面尽可能增强,并且能有几款游戏支持跨平台。游戏的名称、内容现在不便透露,但会以第一方平台或是自家产品作为重点方向去推进。这也是我们今年努力的方向。”
老马给《巫师之昆特牌》中国玩家拜年啦!?
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“大家好……老马在这里。”据说一直在学中文的CD Projekt创始人Marcin Iwiński在春节前夕录制了一段新年祝福视频,他说,“这是我们进入中国市场的首个春节”。昨晚,CD Projekt官方微博宣布,GOG正式开启为期7天的“新春特惠”,并专门为中文玩家绘制了“狗年主题”。即便是Steam,此前也从未像GOG这般对中文市场释放如此强烈的善意——我们乐于看见这样的变化。
最后分享一个我这几天听人说的小故事。
“我有个朋友,本来是为了《绝地求生》才入的Steam,后来发现这里居然有这么多好玩的游戏。他玩了好几个,前不久又全价买了《刺客信条:起源》的首发。他跟我说,他之前一直玩盗版,‘这次就当补票,不就两顿饭的钱嘛。’——我突然觉得,能有《绝地求生》这样的爆款,把更多人领进正版游戏的世界,那也很好……”
原文链接:针对中文市场,GOG在过去一年都做了些什么
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6,物种起源详细攻略
宇宙起源学说
盖天说
“盖天说”是我国古代最早的宇宙结构学说。这一学说认为,天是圆形的,像一把张开的大伞覆盖在地上;地是方形的,像一个棋盘,日月星辰则像爬虫一样过往天空,因此这一学说又被称为“天圆地方说”。
“天圆地方说”虽然符合当时人们粗浅的观察常识,但实际上却很难自圆其说。比如方形的地和圆形的天怎样连接起来,就是一个问题。于是,天圆地方说又修改为:天并不与地相接,而是像一把伞高悬在大地上空,中间有绳子缚住它的枢纽,四周还有八根柱子支撑着。但是,这八根柱子撑在什么地方呢?天盖的伞柄插在哪里?扯着大帐篷的绳子又拴在哪里?这些也都是天圆地方说无法回答的。
到了战国末期,新的盖天说诞生了。新盖天说认为,天像覆盖着的斗笠,地像覆盖着的盘子,天和地并不相交,天地之间相距8万里。盘子的最高点便是北极。太阳围绕北极旋转,太阳落下并不是落到地下面,而是到了我们看不见的地方,就像一个人举着火把跑远了,我们就看不到了一样。新盖天说不仅在认识上比天圆地方说前进了一大步,而且对古代教学和天文学的发展产生了重要的影响。
在新盖天说中,有一套很有趣的天高地远的数字和一张说明太阳运行规律的示意图——七衡六间图。古代许多圭表都是高8尺,这和新盖天说中的天地相距8万里有直接关系。
盖天说是一种原始的宇宙认识论,它对许多宇宙现象不能作出正确的解释,同时本身又存在许多漏洞。到了唐代,天文学家一行等人通过精确的测量,彻底否定了盖天说中“日影千里差一寸”的说法后,盖天说从此便破产了。
浑天说
日月星辰东升西落,它们从哪里来,又到哪里去了呢?日月在东升以前和西落以后究竟停留在什么地方?这些问题一直使古人困惑不解。直到东汉时,著名的天文学家张衡提出了完整的“浑天说”思想,才使人们对这个问题的认识前进了一大步。
浑天说认为,天和地的关系就像鸡蛋中蛋白和蛋黄的关系一样,地被天包在当中。浑天说中天的形状,不像盖天说所说的那样是半球形的,而是一个南北短、东西长的椭圆球。大地也是一个球,这个球浮在水上,回旋漂荡;后来又有人认为地球是浮于气上的。不管怎么说,浑天说包含着朴素的“地动说”的萌芽。
用浑天说来说明日月星辰的运行出没是相当简洁而自然的。浑天说认为,日月星辰都附着在天球上,白天,太阳升到我们面对的这边来,星星落到地球的背面去;到了夜晚,太阳落到地球背面去,星星升上来。如此周而复始,便有了星辰日月的出没。
浑天说把地球当作宇宙的中心,这一点与盛行于欧洲古代的“地心说”不谋而合。不过,浑天说虽然认为日月星辰都附在一个坚固的天球上,但并不认为天球之外就一无所有了,而是说那里是未知的世界。这是浑天说比地心说高明的地方。
浑天说提出后,并未能立即取代盖天说,而是两家各执一端,争论不休。但是,在宇宙结构的认识上,浑天说显然要比盖天说进步得多,能更好地解放许多天象。
另一方面,浑天说手中有两大法宝:工是当时最先进的观天仪——浑仪,借助于它,浑天家可以用精确的观测事实来论证浑天说。在中国古代,依据这些观测事实而制定的历法具有相当的精度,这是盖天说所无法比拟的。另一大法宝就是浑象,利用它可以形象地演示天体的运行,使人们不得不折服于浑天说的卓越思想,因此,浑天说逐渐取得了优势地位。到了唐代,天文学家一行等人通过大地测量彻底否定了盖天说,使浑天说在中国古代天文领域称雄了上千年。
宣夜说
宣夜说是我国历史上最有卓见的宇宙无限论思想。它最早出现于战国时期,到汉代则已明确提出。“宣夜”是说天文学家们观测星辰常常喧闹到半夜还不睡觉。据此推想,宣夜说是天文学家们在对星辰日月的辛勤观察中得出的。
不论是中国古代的盖天说、浑天说,还是西方古代的地心说,乃至哥白尼的日心说,无不把天看作一个坚硬的球竞,星星都固定在这个球壳上。宣夜说否定这种看法,认为宇宙是无限的,宇宙中充满着气体,所有天体都在气体中漂浮运动。星辰日月的运动规律是由它们各自的特性所决定的,决没有坚硬的天球或是什么本轮、均轮来束缚它们。宣夜说打破了固体天球的观念,这在古代众多的宇宙学说中是非常难得的。这种宇宙无限的思想出现于两千多年前,是非常可贵的。
另一方面,宣夜说创造了天体漂浮于气体中的理论,并且在它的进一步发展中认为连天体自身、包括遥远的恒星和银河都是由气体组成。这种十分令人惊异的思想,竟和现代天文学的许多结论一致。
宣夜说不仅认为宇宙在空间上是无边无际的,而且还进一步提出宇宙在时间上也是无始无终的、无限的思想。它在人类认只史上写下了光辉的一页。可惜,宣夜说的卓越思想,在中国古代没有受到重视,几至失传。
地心说
地心说是长期盛行于古代欧洲的宇宙学说。它最初由古希腊学者欧多克斯提出,后经亚里多德、托勒密进一步发展而逐渐建立和完善起来。
托勒密认为,地球处于宇宙中心静止不动。从地球向外,依次有月球、水星、金星、太阳、火星、木星和土星,在各自的圆轨道上绕地球运转。其中,行星的运动要比太阳、月球复杂些:行星在本轮上运动,而本轮又沿均轮绕地运行。在太阳、月球行星之外,是镶嵌着所有恒星的天球——恒星天。再外面,是推动天体运动的原动天。
地心说是世界上第一个行星体系模型。尽管它把地球当作宇宙中心是错误的,然而它的历史功绩不应抹杀。地心说承认地球是“球形”的,并把行星从恒星中区别出来,着眼于探索和揭示行星的运动规律,这标志着人类对宇宙认识的一大进步。地心说最重要的成就是运用数学计算行星的运行,托勒密还第一次提出“运行轨道”的概念,设计出了一个本轮均轮模型。按照这个模型,人们能够对行星的运动进行定量计算,推测行星所在的位置,这是一个了不起的创造。在一定时期里,依据这个模型可以在一定程度上正确地预测天象,因而在生产实践中也起过一定的作用。
地心说中的本轮均轮模型,毕竟是托勒密根据有限的观察资料拼凑出来的,他是通过人为地规定本轮、均轮的大小及行星运行速度,才使这个模型和实测结果取得一致。但是,到了中世纪后期,随着观察仪器的不断改进,行星位置和运动的测量越来越精确,观测到的行星实际位置同这个模型的计算结果的偏差,就逐渐显露出来了。
但是,信奉地心说的人们并没有认识到这是由于地心说本身的错误造成的,却用增加本轮的办法来补救地心说。#初这种办法还能勉强应付,后来小本轮增加到80多个,但仍不能满意地计算出行星的准确位置。这不能不使人怀疑地心说的正确性了。到了16世纪,哥白尼在持日心地动观的古希腊先辈和同时代学者的基础上,终于创立了“日心说”。从此,地心说便逐渐被淘汰了。
日心说
1543年,波兰天文学家哥白尼在临终时发表了一部具有历史意义的著作——《天体运行论》,完整地提出了“日心说”理论。这个理论体系认为,太阳是行星系统的中心,一切行星都绕太阳旋转。地球也是一颗行星,它上面像陀螺一样自转,一面又和其他行星一样围绕太阳转动。
日心说把宇宙的中心从地球挪向太阳,这看上去似乎很简单,实际上却是一项非凡的创举。哥白尼依据大量精确的观测材料,运用当时正在发展中的三角学的成就,分析了行星、太阳、地球之间的关系,计算了行星轨道的相对大小和倾角等,“安排”出一个比较和谐而有秩序的太阳系。这比起已经加到80余个圈的地心说,不仅在结构上优美和谐得多,而且计算简单。更重要的是,哥白尼的计算与实际观测资料能更好地吻合。因此,日心说最终代替了地心说。
在中世纪的欧洲,托勒密的地心说一直占有统治地位。因为地心说符合神权统治理论的需要,它与基督教会所渲染的“上帝创造了人,并把人置于宇宙中心”的说法不谋而合。如果有谁怀疑地心说,那就是亵渎神灵,大逆不道,要受到严厉制裁。日心说把地球从宇宙中心驱逐出去,显然违背了基督教义,为教会势力所不容。为了捍卫这一学说,不少仁人志士与黑暗的神权统治势力进行了前仆后继的斗争,付出了血的代价。意大利思想家布鲁诺,为了维护日心说,最终被教会用火活活烧死;意大利科学家伽利略,也因为支持日心说丽被宗教法庭判处终身监禁;开普勒、牛顿等自然科学家,都为这场斗争作出过重要贡献。
大爆炸说
1929年,天文学家哈勃公布了一个震惊科学界的发现。这个发现在很大程度上导致这样的结论:所有的河外星系都在离我们远去。即宇宙在高速地膨胀着。这一发现促使一些天文学家想到:既然宇宙在膨胀,那么就可能有一个膨胀的起点。天文学家勒梅特认为,现在的宇宙是由一个“原始原子”爆炸而成的。这是大爆炸说的前身。美国天文学家伽莫夫接受并发展了勒梅特的思想,于1948年正式提出了宇宙起源的大爆炸学说。
伽莫夫认为,宇宙最初是上个温度极高、密度极大的由最基本粒子组成的“原始火球”。根据现代物理学,这个火球必定迅速膨胀,它的演化过程好像一次巨大的爆发。由于迅速膨胀,宇宙密度和温度不断降低,在这个过程中形成了一些化学元素(原子核),然后形成由原子、分子构成的气体物质.气体物质又逐渐凝聚起星云,最后从星云中逐渐产生各种天体,成为现在的宇宙。
这种学说一般人听起来非常离奇,不可思议。在科学界,也由于这个学说缺乏有力的观测证据,因而在它刚刚问世时,并未予以普遍的响应。
到了1965年,宇宙背景辐射的发现使大爆炸说重见天日。原来,大爆炸说曾预言宇宙中还应该到处存在着“原始火球”的“余热”,这种余热应表现为一种四面八方都有的背景辐射。特别令人惊奇的是,伽莫夫预言的“余热”温度竟恰好与宇宙背景辐射的温度相当。另一方面,由于有关天文学数据已被改进,因此根据这个数据推算出来的宇宙膨胀年龄,已从原来的50亿年增到100-200亿年,这个年龄与天体演化研究中所发现的最老的天体年龄是吻合的。由于大爆炸说比其他宇宙学说能够更多、更好地解释宇宙观测事实,因此愈来愈显示出它的生命力。
现在,大多数天文学家都接受了大爆炸说的基本思想,不少过去不能解释的问题正在逐步解决,它是最有影响、最有希望的一种宇宙学说。
星云说
太阳系究竟是怎样产生的,这个问题直到现在仍然没有令人完全满意的答案.长期以来,人们为了解决这个问题,曾经提出过许多学说,其中“星云说”是提出最早,也是在当代天文学上最受重视的一种学说。
最初的星云说是在一18世纪下半叶由德国哲学家康德和法围天文学家拉普拉斯提出来的。由于他们的学说在内容上大同小异,因而人们一般称之为康德一拉普拉斯星云说。他们认为:太阳系是由一块星云收缩形成的,先形成的是太阳,然后剩余的星云物质进一步收缩演化形成行星。
星云说出现以前,人们把天体的运动变化看作是上帝发动起来的,称之为“第一次推动”。康德一拉普拉斯的星云说,用自然界本身演化的规律性来说明行星运动的一些性质,无疑对这种荒谬的观点是一个有力的打击,也为天文学的发展建立了不朽的功勋。
不过,康德一拉普拉斯星云说只是初步地说明了太阳系的起源问题,还有许多观测事实却难以用它来解释。所以,星云说在很长时间里陷入了窘境。直到本世纪,随着现代天文学和物理学的进展,特别是近几十年里,恒星演化理论的日趋成熟,星云说又换发出了新的活力。
现代观测事实证明,恒星是由星云形成的。太阳系的形成在宇宙中并不是一个独特的偶然的现象,而是普遍的必然的结果。另外,关于太阳系的许多新发现也有力地支持了星云说。
在这样的背景下,现代星云说逐渐完善起来了。当然,星云具体是怎样演化的,这一点还有不少分歧的意见。有一种观点认为:形成太阳系的是银河系里的下团密度较大的星云,这块星云绕银河系的中心旋转着,当它通过旋臂时受到压缩,密度增大,达到一定密度时,星云就在自身引力的作用下,逐渐收缩。收缩过程中,一方面使星云中央部分内部增温,最后形成原始太阳,当原始太阳中心温度达到700万摄氏度时,氢聚变为氦的热核反应点火,于是,现代太阳便真正诞生了。另一方面,由于星云体积缩小,因而自转加快,离心力增大,逐渐在赤道面附近形成一个星云盘。星云盘上的物质在疑柔和吞并过程中,最后演化为行星和其他小天体。总之,现在人们己能用星云说比较详细地描述太阳系的起源过程,但还有很多具体问题未能很好解决,还有待完善和充实。
宇宙的最初三分钟
摘自 中华网 科技博览 王艳红
道生一,一生二,二生三,三生万物。道者,无也。 —老子《道德经》
宇宙诞生之前,没有时间,没有空间,也没有物质和能量。大约150亿年前,在这四大皆空的“无”中,一个体积无限小的点爆炸了。时空从这一刻开始,物质和能量也由此产生,这就是宇宙创生的大爆炸。
刚刚诞生的宇宙是炽热、致密的,随着宇宙的迅速膨胀,其温度迅速下降。最初的1秒钟过后,宇宙的温度降到约100亿度,这时的宇宙是由质子、中子和电子形成的一锅基本粒子汤。随着这锅汤继续变冷,核反应开始发生,生成各种元素。这些物质的微粒相互吸引、融合,形成越来越大的团块,并逐渐演化成星系、恒星和行星,在个别天体上还出现了生命现象。然后,能够认识宇宙的人类终于诞生了。 这幅大爆炸图景,是目前关于宇宙起源最可能的一种解释,被称为“大爆炸模型”。大爆炸理论诞生于20年代,在40年代由伽莫夫等人进行补充和发展,但一直寂寂无闻。直到50年代,人们才开始广泛注意这个理论,不过也只是觉得它很好玩,并不信服。人们更愿意认为,宇宙是稳定的、永恒的。
但是,越来越多的证据表明,大爆炸模型在科学上有强大的说服力。我们不得不相信,宇宙有一个开始,也将有一个终结。它产生于“无”,也终将回归于“无”。 宇宙:可有始,可有终?
在人类历史的大部分时期,有关创世的问题,一向是留给神去解决的。宇宙起源于何处?终点又在哪里?生命如何产生?人类怎样出现?对这些疑问,许多宗教都能给出一份体系完备的答案。至于上帝从哪里来,这种问题是不该问的。
直到最近几个世纪,人们才开始学着把神撇开,以超越宗教的角度,去思考世界的本源。这样一来,就有一个重大的原则性问题需要解决:宇宙是永恒存在的,还是有起始的?
这两种说法长久以来一直困扰着科学家、哲学家和神学家,对于普通人来说,更是难以理解。假设宇宙在时间上没有起源,即过去一直存在,那么宇宙的年龄就是无穷大了。无穷大这个概念,一听就让人头昏脑胀:既然是已经过去了无穷久的时间,我们的“现在”又是什么呢?而如果说宇宙是有起始的,那么它就是从“无”中突然产生的了,这最初的一刹那,又是怎样呢? 凭着人类在短暂的生命中获得的常识,实在是很难想明白这些东西。不过,我们可以从科学上寻求一些佐证。大爆炸模型的一个基本假设是宇宙的年龄有限,这个说法令人信服的直接理由,来自物理学中一条最基本的定律——热力学第二定律。这条科学史上最令人伤心绝望的定律,冥冥中早已规定了宇宙的命运。 简而言之,第二定律认为热量从热的地方流向冷的地方。对任何物理系统,这都是众所周知并且显而易见的特性,毫无神秘之处:开水变凉,冰淇淋化成糖水。要想把这些过程倒过来,就非得额外消耗能量不可。就最广泛的意义而言,第二定律认为宇宙的“嫡”(无序程度)与日俱增。例如,机械手表的发条总是越来越松;你可以把它上紧,但这就要消耗一点能量;这些能量来自于你吃掉的一块面包;麦子在生长的过程中需要吸收阳光的能量;太阳为了提供这些能量,需要消耗它的氢来进行核反应。总之宇宙中每个局部的嫡减少,都须以其它地方的嫡增加为代价。 在一个封闭的系统里,嫡总是增大的,一直大到不能再大的程度。这时,系统内部达到一种完全均匀的热动平衡状态,不会再发生任何变化,除非外界对系统提供新的能量。对宇宙来说,是不存在“外界”的,因此宇宙一旦到达热动平衡状态,就完全死亡,万劫不复。这种情景称为“热寂”。
宇宙正在缓慢地、但坚定不移地走向这无法抗拒的命运,几代智者为此怀疑人类的存在是否有意义。暂且撇开这种沮丧的情绪,作一个简单的推理,我们就可以发现,宇宙不可能有无限的过去。很简单,如果宇宙无限老,那它早就已经死了。以有限速率演变的东西,是不可能永远维持下去的。换句话说,宇宙必然是在某个有限的时间之前诞生的。 大爆炸:有推论有根据
第二定律明示了宇宙有起始,但这个重要推论竟然被19世纪的科学家忽略了,它只是在后来成为大爆炸模型的佐证。该模型的提出,是基于20世纪初的天文观测。
20年代,天文学家埃德温·哈勃注意到,不同距离的星系发出的光,颜色上稍稍有些差别。远星系的光要比近星系红一些,即波长要长一些,这种现象被称为“哈勃红移”。它说明,各星系正以很高的速度彼此飞离。一列火车快速驶远时,它的汽笛声听来会沉闷很多,因为声波相对于我们的频率变低、波长变长了,这就是多普勒效应。把声波换成光,产生的效果就是红移。哈勃对众多星系的光谱进行研究后确认,红移是一种普遍现象,这表明宇宙正在膨胀。 这一发现,奠定了现代宇宙学的基础。
如果宇宙正在膨胀,那它过去必定比较小。如果能把宇宙史这部影片倒过来放,我们势必会发现,在过去的某个时刻,所有的星辰都是聚合在一起的。这个时间大概是100多亿年前,要准确推断它比较困难。
另外,宇宙膨胀的速度会随时间发生变化,这与引力有关。万有引力作用于字宙中一切物质与能量之间,起到刹车的作用,阻止星系往外跑,从而使膨胀速度越来越慢。在诞生初期,宇宙从高密度状态迅速膨胀,随着时间的推移,体积越来越大,膨胀速度越来越小。将这个过程向回追溯到宇宙创生的那一刻,可以发现当时宇宙体积为零,而膨胀速度为无限大。这就是大爆炸。
大爆炸是空间、时间、物质与能量的起源。这些概念都不能外推到大爆炸之前。大爆炸之前发生了什么、是什么引起了大爆炸,这些问题在逻辑上就是没有意义的。那以前所有的,只是“无”。
以上所述仅是旁证,似不足以令大多数人信服。如果150亿年前发生了一场大爆炸,如此惊天动地的力量是否在今天的宇宙结构上留下了某种印迹?于是,有一阵子,科研人员热衷于寻找宇宙创生的遗迹,劲头赛过当年的宗教考古学家寻找伊甸园。亚当和夏娃的文物是一样也没发现,原初宇宙最重要的遗迹倒真给找出来了,这就是微波背景辐射。 按照大爆炸理论,最初的几分钟里,宇宙是一个炽热的火球,到处充满温度高达几十亿度的光辐射。由于此时的宇宙处于热动平衡中,这种辐射具有独特的光谱特征,称为“黑体谱”。1965年,贝尔电话公司的两位物理学家彭齐亚斯和威尔逊偶然发现,宇宙确实浸润在一种热辐射之中。这种辐射以相同的强度从空间各个方向射向地球,其温度约为3K,谱线具有完美的黑体谱特征。微波背景辐射的发现,是对大爆炸模型最有力的支持。
知道了今天宇宙背景辐射的温度,就很容易推算出,宇宙诞生后约1秒钟各处的温度约为100亿度。在如此高温下,不仅我们熟悉的物质无法存在,连原子核也会被撕得粉碎。宇宙只能是一锅由质子、中子和电子等构成的基本粒子汤。
随着这锅汤变冷,核反应发生了。中子和质子很容易聚合在一起,产生由两个质子、两个中子组成的氦核。计算表明,氦核形成的过程持续了大约3分钟,形成的氦约占宇宙物质总质量的四分之一。这个过程用完了所有的中子,余下的质子就成了氢原子核。
因此,大爆炸模型预言宇宙应当由大约25%的氦和75%的氢组成,这与天文测量结果极为符合。最初三分钟里形成的氢与氦,构成了宇宙中99%以上的物质。形成行星和生命的丰富多彩的重元素,只占宇宙总质量的不到l%,它们大部分是在恒星内部形成的。
根据推断,宇宙的形成距今约100~200亿年。
生命:既永恒又无恒
天文观测表明,各种天体的年龄均小于200亿年,这与大爆炸理论契合得非常好。我们的地球大概是50亿年前形成的,人类出现的时间更短得不值一提。宇宙现在还算得上年轻,担忧末日的来临,对单个人来说是十分无聊的事。然而,为全人类的命运想一想这个问题,还是有必要的。
按照大爆炸模型,宇宙在诞生后不断膨胀,与此同时,物质间的万有引力对膨胀过程进行牵制。如果宇宙的总质量大于某一特定数值,那么总有一天宇宙将在自身引力的作用下收缩,造成与大爆炸相反的“大坍塌”。如果宇宙总质量小于这一数值,则引力不足以阻止膨胀,宇宙就将永远膨胀下去。
在非常遥远的将来,比如1亿亿亿年以后,所有的恒星都燃烧完毕,茫茫黑暗中,潜伏着一些黑洞、中子星等天体。宇宙的尺度已经膨胀到如今的1亿亿倍,而且还在扩张下去。在这个系统里,引力虽不足以使膨胀停止,但会不露声色地消耗着系统的能量,使宇宙缓慢地走向衰亡。黑洞在霍金效应的作用下释放出微弱的辐射,最终全都以热和光的形式蒸发掉。足够长的时间之后,连质子这样稳定的基本粒子也衰变、消亡了,宇宙最终变成一锅稀得难以置信的汤,其中有光子、中微子,越来越少的电子和正电子。所有这些粒子都在缓慢地运动,彼此越来越远,不会再有任何基本物理过程出现。 这是寒冷、黑暗、荒凉而又空虚的宇宙,它已经走完了自己的历程,面对的是永恒的生命,抑或永恒的死亡。这种情景,差不多就是“热寂”了。 如果引力足够强大,宇宙终有一天开始收缩,又将如何呢?在大尺度上,收缩过程与大爆炸后的膨胀是对称的,像一场倒放的电影。收缩的过程起初很缓慢,随后越来越快。在转折点过后,宇宙的体积开始缩小,背景辐射温度上升。漆黑寒冷的宇宙变成一个越来越热的熔炉,生命无处可逃,全都被煮熟烤焦。最后,行星、恒星也毁灭了,分布在如今浩瀚空间中的物质被挤进一个很小的体积内,最后三分钟来临了。
温度变得如此之高,连原子核也被撕毁,宇宙又成了一锅基本粒子汤。然而这种状态也只能生存几秒钟的时间。随后,质子和中子也无法区分,挤成一堆由夸克构成的等离子体。在最后的时刻,引力成为占绝对优势的作用力,它毫不留情地把物质和空间碾得粉碎。在这场与大爆炸的“暴胀”相对的“暴缩”中,所有的物质都因挤压不复存在,一切有形的东西,包括空间和时间本身,都被消灭。 这就是末日。它是一切事物的末日。大爆炸中诞生于无的宇宙,此刻也归于无。无数亿年的辉煌灿烂,连一丝回忆也不会留下。
宇宙的起源
宇宙是广漠空间和其中存在的各种天体以及弥漫物质的总称。
宇宙是物质世界,它处于不断的运动和发展中。
千百年来,科学家们一直在探寻宇宙是什么时候、如何形成的。直到今天,科学家们才确信,宇宙是由大约150亿年前发生的一次大爆炸形成的。
在爆炸发生之前,宇宙内的所存物质和能量都聚集到了一起,并浓缩成很小的体积,温度极高,密度极大,之后发生了大爆炸。
大爆炸使物质四散出击,宇宙空间不断膨胀,温度也相应下降,后来相继出现在宇宙中的所有星系、恒星、行星乃至生命,都是在这种不断膨胀冷却的过程中逐渐形成的。
然而,大爆炸而产生宇宙的理论尚不能确切地解释,“在所存物质和能量聚集在一点上”之前到底存在着什么东西? “大爆炸理论”是伽莫夫于1946年创建的。
连续创生论 〔 作者:佚名 转贴自:www.scitom.com.cn 点击数:196 文章录入:pdyuan 〕
因为大爆炸理论并没有被证明是真理,所以并不是每个人都会同意大爆炸理论。在近代宇宙学史上曾经和大爆炸理论抗衡的宇宙形成理论还有连续创生论。
1948年,两位奥地利天文学家邦迪和戈尔德提出一种理论,承认膨胀宇宙但否定大爆炸。后来英国天文学家霍伊尔发展并普及了这个理论,在星系散开的过程中,星系之间又形成新的星系;形成新星系的物质是无中生有的,而且运动的速度非常缓慢,用现在的技术无法测出。结论是,宇宙自始至今基本上保持着同一状态。在过去无数个纪元中,它看上去就是现在这个样;在未来的无数个纪元中,它看上去还是现在这个样子,因此既没有开始也没有结束。
这种理论被称为连续创生论,由此形成一个稳恒态宇宙。在十多年的时间里,大爆炸和连续创生论的争论非常激烈,但没有实际的证据来决定哪一个对。
1949年,伽莫夫指出,假若大爆炸曾经发生,伴随而生的辐射在宇宙膨胀过程中应该损失能量,而现在应该以射电辐射的形式存在,作为一个均质背景从天空的四面八方射来。这种辐射在绝对温度5K(-268℃)时应该是天体的特征。美国物理学家迪克进一步发展了这一观点。
1964年5月, 德国出生的美国物理学家彭齐亚斯和美国射电天文学家R·W·威尔逊接受迪克的建议,探测到与伽莫夫预见的特征非常相似的射电波背景,它显示出宇宙的平均温度为绝对温度3度。
大多数天文学家认为,射电波背景的发现为大爆炸理论提供了结论性的证据。现在一般天文学家都接受大爆炸理论,而放弃了连续创生论的观点。所以,连续创生论已是明日黄花了。
被物理学颠倒了的现实 至为写于2003年1月12日
现代物理学对物理现实作了一个颠
物种起源游戏测评
游戏本身并没有限定何时大爆炸,只要智慧存够了随时都可以大爆炸。
但大爆炸的目的是为了获得暗能量,然后去学技能,而学习技能需求的暗能量会指数性增加。
在发展中也会遇到很多瓶颈,有些瓶颈发展一段时间就突破了,有些瓶颈需要很多时间才能突破。
因此选择合适的大爆炸时机才能不浪费时间更快的创造新物种。
智慧是游戏中相当贵重的资源,由于产量极低且只能通过时间累积需要合理使用。
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